CASE STUDY: GALACTUS

Clara Campomanes Gómez
5 min readOct 26, 2020

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El proyecto se inició el lunes 19 de octubre, prolongándose hasta el viernes 23 de octubre, fecha y deadline en la que se presentó el proyecto, de forma telemática, involucrando entonces cinco días de trabajo.

El encargo fue hecho por el cliente “Estudio de Diseño” al grupo designado para encontrar una respuesta al problema siguiente: dar solución de accesibilidad a un/unos museos -no identificados- por medio de la digitalización.

Cuatro personas fueron las encargadas de llevar a cabo el proyecto de forma grupal, estando todas ellas en igualdad de condiciones acerca de su jerarquía, rol y conocimientos. Junto con mis otros tres compañeros, nos dedicamos a buscar a lo largo de la semana una solución adecuada al problema anteriormente explicado. Todos nosotros trabajamos de forma equitativa, coordinados mediante reuniones de Zoom y Hangouts, y empleando otras herramientas de soporte al trabajo telemático como Miró, Google Drive o Figma.

El briefing presentaba un problema poco definido, muy abierto y, en ocasiones, inabarcable. Esto supuso todo un reto por parte del equipo de trabajo, para intentar dar la respuesta a la cuestión planteada, sin límites marcados en cuanto a tipo de museo o museos, localización del mismo o los mismos, además de la cuestión de la accesibilidad -sin estar ésta definida, podría ser una cuestión geográfica, de discapacidad funcional o accesibilidad física-.

Lo primero que hicimos como equipo fue realizar encuestas, entrevistas y un Lean Survey Canvas.

Lean Survey Canvas

El problema que el grupo encontró tras la fase de research se puede resumir en la siguiente pregunta: “¿Alguna vez te has perdido en un museo?”.

La investigación dio como resultado varias conclusiones: en primer lugar, la dificultad para interiorizar o aprehender la información proporcionada en museos y exposiciones por parte de los visitantes; en segundo lugar, las cuestiones referentes a la accesibilidad; y, por último, lo fácil que resulta para el usuario visitante desorientarse (física e intelectualmente) en ciertos espacios artístico-culturales. Tras las casi setenta encuestas y llegando a la veintena de entrevistas realizadas, obtuvimos los siguientes insights:

  • El 65% de los entrevistados confiesa que alguna vez se ha perdido en un museo.
  • El 58,9% valora más la experiencia física guiada y asistida, por encima de otros servicios ofrecidos por un museo.
  • El 57,1% prefiere las colecciones o espacios interactivos, por encima de otras experiencias más tradicionales o lineales.
  • El 56% de los entrevistados asegura haber tenido problemas con el análisis y aprendizaje o comprensión de la información proporcionada por el museo implicado.

Esto nos llevó a plasmar los resultados de las entrevistas personales en cuatro Empathy Maps -uno por cada miembro del equipo- que posteriormente asimilamos en uno solo con el resultado de las informaciones de los anteriores; y un Lean UX Canvas.

Empathy Map resultado de los cuatro anteriores -realizados por cada miembro del equipo-.
Lean UX Canvas

El user persona usuario tipo al que nos dirigimos es un sujeto entre los 27 y los 40 años, que vive en una gran ciudad, con tiempo libre dedicado a la cultura y al ocio principalmente intelectual y social. Es una persona inquieta y curiosa, al día de las tendencias y altamente familiarizado con el uso de las tecnologías en su día a día.

User Persona

Analizando un día en la vida de esta persona, localizamos varios puntos de fricción en el supuesto caso de que desee visitar un museo o exposición de su ciudad esa misma tarde a los que podemos ofrecer una respuesta por medio de nuestra plataforma.

User Journey

Algunas de estas oportunidades de diseño serían:

  • Posibilidad de ofrecer distintos itinerarios o alternativas de visita a la exposición.
  • Dar a los visitantes opciones de audio-guía y asistencia escrita al recorrido seleccionado.
  • Ofrecer información adicional sobre lo que están viendo.
  • La posibilidad de compartir la experiencia con amigos y familiares.

Acto seguido, utilizamos la técnica del mind map para aglutinar y presentar visualmente -de forma interna- las posibles soluciones al problema encontrado. También nos ayudamos de la matriz MoSCoW y del recurso Crazy 8’s.

MoSCoW
Crazy 8's

Con las conclusiones obtenidas gracias al uso de los métodos y herramientas anteriores, como equipo proponemos la siguiente solución digital:

Crear una aplicación que ofrezca asistencia guiada a los visitantes de los museos que se unan o colaboren con nuestra plataforma, proponiendo itinerarios para estos museos y sus exposiciones.

Prototipo inicial low-fi en papel del producto digital

Tras la presentación de la propuesta, obtuvimos el feedback que el grupo necesitaba para implementar posibles mejoras de la app en el futuro.

Algunos de estos aspectos a optimizar serían los siguientes:

  • Previsualización de los tiempos en los itinerarios
  • Redefinición de las tab y nav bars, para ayudar al user en su navegación.
  • Incluir el botón enviar en la pantalla dedicada a dar feedback sobre la app.

Estas mejoras y pequeños cambios ayudarán a la mejora del flujo de navegación de los usuarios.

Rediseño de prototipo low-fi

Si quieres interactuar con el prototipo propuesto, con hacer click en este link será suficiente.

Como aprendizaje general, personalmente considero que hemos superado un reto que no era fácil en absoluto, dentro de un deadline ajustado, y con unas fronteras inexistentes que hemos conseguido definir como grupo. Ha sido complicada la realización de estas tareas de forma telemática, siendo unos completos desconocidos entre nosotros al inicio de este reto. Hemos tenido que poner el focus en un objetivo común, dar respuesta al problema definido -no sin trabajo- y separarnos al final del camino para dar soluciones particulares y nuevas funcionalidades tras el feedback obtenido de nuestra app.

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Clara Campomanes Gómez

Former Art Director & Graphic Designer. Currently Ironhacking myself. Coming soon: UX/UI Designer.